تلالو بازی وارسازی در جهان، بازی سازان ایران در تاریکی
به مناسبت دومین سالروز خانه طراحان بازی ایران به میان این خانواده خون گرم و دوست داشتنی رفتم دغدغهها و خواستههای طراحان بازی شنیدم. هریک از اعضا با گروه سنی، طیف رنگی و دارای عقاید و باورها و ارزشهای متفاوت بودند اما بازی آنها خوب باهم پیوند داده بود. در دومین سالگرد این اجتماع دورهم جمع شدیم و کیک خوردیم، گپ زدیم بازی کردیم. مفتخرم که به تازگی به واسطه طراحی بازی بردگیم روایت غولها به عضویت این خانه درآمدم. در جلسه اول گروهی آنها را افرادی دیدم که به طور جدی بازی میکنند، طرفدار دو آتیشه بازی های بُردگیم و رایانهای و تعاملی بودند و این بازیها بخش مهمی از زندگی روزمره آنها را تشکیل میداد. منم از این حضور این همه گیمر و طراح بازی هیجان زده بودم. این خانواده نه تنها یک گروه گیمر معمولی بلکه، زیست بومی برای طراحی هرچه بهتر و رشد بازیهای ایرانی و فرهنگ سرگرمی و بازی در ایران است که بدور از هرگونه تکبر دورهم جمع شدند.
تحقیقات در زمینه نقش بازیوارسازی در جهان رو به افزایش است، طبق نظریه های پژوهشگران بازیوارسازی ابزار قدرتمندی برای ترکیب کردن بازی با کار برای کمک به سازمانها در آموزش، متقاعدسازی، انگیزه ورزی و توسعه روابط معنیدار تجاری با شرکا است. بازیوارسازی دارای ساختار بازی است اما با کمی تفاوت. بازی وارسازی یک رویکرد ابتکاری است که هدف آن افزایش تعامل و انگیزه کاربران و ارایه تجارب پایدار است. این رویکرد اخیرا به طور گستردهای فراگیر شده است و در بسیاری از زمینه ها مورداستفاده قرار میگیرد. مثلاً برای افزایش طول عمر مشتری یک برند خاص یا آموزش رانندگی یا متقاعد سازی مقابل جوامع مثل امریکا، انگلستان، آلمان، ژاپن، مالزی و.... مورد استفاده قرار گرفته و تاثیرات مثبت داشته است. موفقیت بازیوارسازی به عنوان یک ابزار تغییر رفتار، ناشی از توانایی مکانیکهای بازی برای بهرهبرداری از جذابیت ذاتی بازیهای سرگرمی تجاری است، علاوه بر این، بازاریابی یا تعاملات تبلیغاتی را میتوان به دو زمینه پذیرنده طبقهبندی کرد: تعاملات پسیو (منفعل) و اکتیو (فعال). اکثر برنامههای تلویزیونی و فیلمها به عنوان رسانههای تعاملی و پسیو طبقه بندی میشوند، که دریافت واکنش های فوری مخاطبین نسبتا دشوار است. بازی در رسانه منجر به تعاملی شدن و افزایش تعامل مخاطب می شود، زیرا بازیکنان قادر و حتی ملزم به داشتن تعاملات خودجوش، پاسخ ها و فعالیت ها هستند(لی و ۶ فابر ، 2007). مردم ذاتا تحت تاثیر رسانه ها و مجموعه های فعال قرار میگیرند نه تعاملات پسیو و غیر فعال در این حالت، مانند بازیها، بازی وارسازی با چندرسانه میتواند ویژگیهای خاصی از تعامل میان کاربران و غوطه وری حسی داشته باشد، که باعث میشود نسبت به سایر رسانهها به کاربران نزدیک تر باشد. هم چنین، برای بازاریابان هم تولید و قرار دادن برندهای هدفمند در این فرآیند، آسانتر و کارآمدتر خواهد بود. در مقایسه با ابزارهای بازاریابی سنتی، بازیوارسازی میتواند یک پلتفرم نوآورانه برای ترکیب کردن پیغامهای تجاری باشد. این امکان وجود دارد که بازیوارسازی یک راه لذت بخش باشد تا مصرف کنندگان را نسبت به پذیرش پیامهای تجاری توانمندکند (ژو ، 2010).
متاسفانه ایران عزیزمان با مسائل و مشکلات دست و پنجه نرم میکندکه در 2 بعد اجتماعی و فرهنگی به بحران های عمیق انسانی و مشکلات حاد در سطح ملی مبدل شده است که شامل کم کاری برخی از نهادهاست اما با استفاده از گیمفیکشن (بازی وارسازی) دامان کشور از این مرتفع نمود. برخی از مشکلات اجتماعی قابل حل با بازیوارسازی در بُعداجتماعی شامل موارد زیر است.
1-کمبود مشارکت اجتماعی که با ایجاد مأموریتها، امتیازدهی و جوایز برای فعالیتهای داوطلبانه در محلهها یا کمپینهای جمعی میتوان شرایط بهبود بخشید. 2- بیتفاوتی نسبت به مسائل محیطزیست در میان شهروندان با ساخت بازیهایی با چالشهای روزانه برای کاهش مصرف انرژی، تفکیک زباله یا کاشت درخت برطرف کرد. 3- نقض قوانین راهنمایی و رانندگی میتوان با ارائه سیستم امتیازدهی به رانندگان مسئول با پاداشهای قابل تبدیل به تخفیف یا اعتبار پاسخ داد4- خشونت و پرخاشگری در مدارس یا فضای مجازی با طراحی بازیهای گروهی که مهارتهای همدلی، همکاری و کنترل خشم را آموزش بدهیم.
مشکلات امروز جامعه ایرانی در بُعد فرهنگی نیز میتواد با استفاده از گیمفیکشن بهبود بخشید، تنها به پنج مورد اشاره میکنم که درآن اقدامات و محصولات تعریف و طراحی نمودم این موارد شامل: 1- کمبود مطالعه و سواد فرهنگی با اپلیکیشنهایی با ماموریتهای روزانه برای خواندن کتاب، تماشای مستند، یا شناخت مفاخر فرهنگی و حمایت از جامعه فرهنگی میتوان انجام داد که خوشبختانه این مورد توسط گروه ما در حال راه اندازی با نام تجاری اپلیکشن سدا است.
2- فاصله نسلها و ضعف در انتقال تجربه، شناخت من در این حوزه بخصوص در نسل های z و آلفا در مجموعه گروه مشاوران خلاق مدیرز نشان می دهد ضرورت های بسیاری در این زمینه وجود دارد که در صورت نپرداختن به آن دچار چالش های مختلف می شویم اما با بازیها با چالشهای مشترک بین نسلها برای گفتوگو، خاطرهگویی و یادگیری از یکدیگر می توان از این وضعیت کمال استفاده نماییم.
3- ضعف در شناخت میراث فرهنگی و تاریخی با بازیهای موبایلی یا واقعیت افزوده برای کشف مکانهای تاریخی با مأموریتهای ماجراجویانه می توان کنجکاو و علاقمند کرد. که این مورد نیز در اپلیکشن سدا به آن پرداخته شده است.
4- تمایل کم به یادگیری زبان مادری یا زبان دوم سیستم رقابتی با امتیاز برای یادگیری واژگان، گرامر یا مکالمه، با جدول رتبهبندی بین کاربران
5- نگرش منفی نسبت به آداب و رسوم سنتی از طریق بازی با داستانهای جذاب برگرفته از فرهنگ بومی که منجر به شناخت و احترام بیشتر میشود، این مورد ما در بردگیم روایت غولها به آن پرداختیم، نه تنها من بلکه تمامی این اعضا راهکارهایی از جنس بازی برای بهبود فضای اجتماعی و فرهنگی داشتند که شاید خوب دیده نشده است. خلاقیت و ریشه های عمیق فرهنگی ایرانیان در طول دوران هزاران ساله باقی مانده، شک ندارم که اجتماع مردمی و خودجوش «خانه طراحان بازی» راه خود را به روشنی پیدا خواهند کرد.